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올 해 마지막 날에 작업하는 거 + IT잡담 내가 만든 것 이것저것


1. 
언제나 그랬듯이 한 해가 끝나는 날에도 3D 작업을 하고 있습니다.
크루세이더 퀘스트에 나오는 캐릭터인 스파이니 기본 작업이 거의 막바지에 들어가고 있습니다. (기본이지 각종 셋팅은 아직)
2학기 때 좀 덜 바빴으면 올 해 완성 시킬 수도 있었는데
최종 완성은 내년 1월달 중순이 될 듯 합니다.
보통 작업물이면 밸리를 창작에 올릴텐데 이번에는 IT에 올렸습니다.
왜냐? IT 관련 잡담을 풀려 하기 때문



2. 
2017년은 개인적인 3D 인생에서 터닝 포인트를 팍팍 안겨준 대격변의 해였는데
먼저 SUBSTANCE PAINTER를 위시한 PBR툴을 이젠 기본으로 사용하기 시작했다는 점입니다.
이로 인해 전통적인 재질 방식과는 서서히 작별을 고하게 되었고
R-0 작업 때 부터 PBR 사용을 적극 TEST 하고 성공한 이후 이젠 기본 재질을 거의 PBR로 쓰기 시작했다는 것입니다.



3. 
이런 변화는 일단 큰 문제가 아니었는데
2009년도 부터 쓰기 시작한 메인 렌더러인 MENTAL RAY가 더 이상 지원을 하지 않는다는
청천벽력같은 소식이 전해졌기 때문입니다.


4. 
3DS MAX 2018버전 부터 기본적으로 제공하고 있던 MENTAL RAY가 퇴출되었지만 (MAYA에서도 마찬가지)
개인사용자는 nVIDIA 홈페이지에서 등록하고 공짜로 다운받아 쓸 수 있었습니다. 
(배치 렌더링과 애니메이션 하려면 돈 줘야 하지만)
그래서 저도 당장은 메인 렌더러를 계속해서 MENTAL RAY를 끌고 가야지 생각하고 있었는데
돌연듯 nVIDIA에서는 이것의 지원을 그냥 끊어 버린 것입니다.




5. 
90년대 SOFTIMAGE에서 기본 제공 된 이후로 RENDER MAN과 더불어 최고의 렌더러로 각광받던
MENTAL RAY의 역사가 여기서 끊기게 되게 된 것이죠.
nVIDIA는 그래픽 칩 회사기 때문에 GPU렌더러인 iRAY를 밀고 있었고 
CPU렌더러인 MENTAL RAY는 상대적으로 홀대 하던 중 아예 끊어 버릴 줄이야.
이에 대한 개인적인 충격이 장난이 아닌데...
근 10년간 써오면서 쌓아온 노하우와 자료들 어흑 OTL




6. 2009년 부터 제 작업물이 죄다 MENTAL RAY로 렌더링 되었는데 이제 새로운 렌더러를 찾아 나서게 되었습니다.

그래서 후보군들을 살펴 보았는데

nVIDIA의 iRAY : 과거 MENTAL RAY와 같이 지원해주던 GPU기반 렌더러인데 이제 3DS MAX에서 기본 제공하지도 않고
nVIDIA의 지금 행태로 보아 얘도 언제 지원을 끊을지 의문이라 신뢰가 안갑니다. (C4D는 끊어버렸더군요)
그러므로 쓰는 것에서 제외



REDSHIFT : 현재 엄청 각광받고 있는 GPU기반에 BIASED 렌더러 입니다.
따로 구매해야 하는게 최대 단점인데 일단 빠르기로 정평이 나있고
워터마크가 찍히지만 트라이얼 버전에는 기능 제약이 없어서 이걸 다운 받아 잠시 써봤습니다.
가장 큰 문제는 제가 주로 쓰는 재질인 PHYSICAL MATERIAL을 지원 안한다는 점. 아놔
V-RAY, iRAY, MENTAL RAY, ARNOLD 다 지원하는데 너는 왜 지원 안하니?
그래서 제외



V-RAY : 한 때 MENTAL RAY의 라이벌로 널리 쓰인 렌더러인데 장점은 3DS MAX의 MENTAL RAY랑 사용법이 흡사하다는 점
하지만 얘도 이제는 시대의 흐름에 약간 뒤쳐지고 있다고 해야 하나?
일단 CPU기반의 BIASED 렌더러지만 nVIDIA의 CUDA기술을 받아들여 
GPU렌더링도 지원하는 식으로 혼합방식을 쓰고 있는 렌더러입니다.
일단 비싸다는게 가장 큰 단점이자
MENTAL RAY유저로써 라이벌 관계의 렌더러 쓴다는게 싫어서 얘도 제외


그래서 선택한 것은 ARNOLD 렌더러입니다.
일단 3DS MAX 2018부터 MENTAL RAY대신 기본 제공한다는 것이 큰 장점
다만 배치 렌더링 하려면 따로 라이센스를 사야 한다는게 좀 치사한데
일단 공짜라는 점이 큰 이득에 따로 설치 안해도 된다는게 큰 이득입니다.
뭐니뭐니 해도 PHYSICAL MATERIAL을 지원한다는게!!! → 이거 때문에 선택했다고 해도 과언이 아니게 되었습니다.



7.
결론은 지금 방학을 맞이하여 ARNOLD 렌더러를 열심히 공부하게 되었다는 것
여름 방학때는 SUBSTANCE PAINTER를 주구장창 공부하더만
겨울 방학때는 ARNOLD 렌더러를 주구장창 공부해야 하는 운명이군요
2017년은 어째 신기술 익히는데 시간을 다 보내는 한 해 같습니다.
제길 UNITY랑 C#공부는 무기한 연기다!!!



8.
제일 좋은 방법은 제 작업물에 이것저것 테스트 하면서 익히는 것인데
일단 내년 초까지 로리 로봇에는 기존의 MENTAL RAY로 작업을 계속하고
여름 때 부터 작업할 MH에 적용해 봐야겠습니다.
하던 건 계속해야죠



9.
아오 nVIDIA 그래픽 카드만 여태까지 20년 가까이 써줬는데 이런식으로 뒤통수 치다니!!!
그러고 보니 SOFTIMAGE도 단종이고
SOFTIMAGE에서 쓰였던 MENTAL RAY도 이젠 단종이고
이것은 SOFTIMAGE의 저주인가?

아무튼 이리저리 버라이어티 한 2017년이여 이젠 안녕




 





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덧글

  • 라인 2018/01/04 18:40 #

    예전부터 3D프로그램이나 렌더러 선택이 정말 고민 스럽죠...
    다들 중간에 없어지기도 하고 예전에 저도 고민하다가 결국 기본 렌더러가 좋은 쪽으로 선택한게 lightwave였는데
    뭐 거의 망해가면서 툴을 바꿔야 하는 상황에서 또 다시 고민 엄청했는데
    외부 렌더러는 가능하면 배제하고(렌더러가 또 언제 없어질지 모르니)
    시네마4D 와 모도 중에 고민하다 모도를 선택했죠 (맥스는 이상하게 어렵더군요 제겐~^^)
    기준은 오로지 기본 렌더러 성능이라 다른 건 관심밖이었는데 세월이 지나면서
    다행히 모도의 기능이 나름 충실해지더군요
    이젠 외부 렌더러도 어느정도 지원 되는 편이고요
    하지만 구버전과 호환성은 좀 문제가 있어서 그냥 편하게 생각 하기로 했죠~^^
    MAX면 ARNOLD 렌더러가 기본 탑제되니역시 좋은 선택인 듯 합니다
    저도 ARNOLD 렌더러는 한번 써보고 싶어요~
  • FAZZ 2018/01/05 09:27 #

    라인 님 >> LIGHTWAVE를 빨리 탈출 하시기 잘하셨네요. 4년만에 드디어 업데이트 한다는 최신 소식을 들으니왜 이렇게 되었나 아쉽기도 한 툴입니다.
    뭐 정신적 후계작인 MODO가 잘 나가니 MODO를 선택한 것도 탁월한 선택 같습니다.

    ARNOLD는 확실히 영화에서 쓰는 렌더러라 그런지 그냥 요즘 트렌드랑 안맞게 GPU가속을 안쓰고 CPU를 써서 개인 사용자들에게는 느리게 느껴지는게 최대 단점 같습니다. 영화쪽이야 그냥 렌더팜 쓰면 그만이지 이러니까요
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