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물리기반 재질 TEST 과학,PC,CG,기타 이것저것

관련글 참조




1. 계속해서 조각난 장갑 작업은 지겹게도 이어지고 있습니다. 일주일 내내 저거 작업해도 끝이 안보이는데
일단 이번주말까지 맵 펼치는거 까지 해서 끝낼 수 있을 듯.
이리저리 시행착오도 하면서 많은 것을 배우고 있긴 합니다.



2. 저거 노가다 작업은 뭐 하면 그만이긴 한데
걱정되는건 리깅이 얼마나 에러없이 잘 될까입니다. 최대 문제이자 관건.
아 용량이 생각보다 많이 나가서 벌써 30메가를 넘겼다는것 또한 문제.
아직 안 한게 많은데 이런 식이면 모델링만 용량 50메가 돌파는 기본일듯 ㅎㄷㄷ



3. 아무튼 SUBSTANCE PAINTER도 공부하면서 이제 어느정도 사용법도 익히고 익숙해지고 있군 하고 생각하다가
SUBSTANCE PAINTER에서 끝낼게 아니란 사실이 불현듯 떠올르더군요
여기서 작업한 각종 맵들을 EXPORT해서 결국 3DS MAX상에서 구현해야 하는데
이건 또 어떻게 나올 것인가? 경험이 없었기 때문
그래서 어제 오늘 맵을 EXPORT해서 TEST도 해보는 중입니다.



4. 제 기본 렌더러는 MENTAL RAY에 기본 재질 역시 MENTAL RAY전용재질인 ARCH & DESIGN을 쓰고 있는데
SUBSTANCE  PAINTER에서 EXPORT한 맵들을 ARCH & DESIGN에 적용해서 사용 TEST해본 결과 나쁘지 않게
그럭저럭 나오는걸 확인했습니다.
그런데 뭐랄까 물리기반 재질(SUBSTANCE PAINTER)과 전통적 재질(ARCH & DESIGN)이 성향이 서로 다른데?
하는 생각이 들다가 3DS MAX 2017버전부터 PHYSICAL MATERIAL이 새로 생겼다는것이 갑자기 생각났습니다.




5. 그럼 물리기반 재질(SUBSTANCE PAINTER)이면 PHYSICAL MATERIAL(3DS MAX)에 적용해야 더 잘 나오지 않을까?
생각이 들어서 바로 TEST를 해봤습니다.
PHYSICAL MATERIAL은 이번에 첨 써보는데 오 메뉴항목들이 SUBSTANCE PAINTER에 있는거랑 똑같애!!!
그리고 전반적인 사용법은 MENTAL RAY의 ARCH & DESIGN과 또 비슷해!!!




6. 왠지 봉잡은 기분이랄까? 그래서 손쉽게 척봐도 이건 이렇게 되겠군, 하고 알수 있었고 또 그렇게 되었습니다.
그리하여 이리저리 테스트 렌더링 해본 샷 이미지들입니다.



목부분만 PHYSICAL MATERIAL :  구미 젤리 같은 유리 느낌







목부분만 PHYSICAL MATERIAL :  이것은 황금성의!!!!








목부분만 PHYSICAL MATERIAL :  이것은 아이롱 맨!!!



7. 이거 사용해 보니 굳이 SUBSTANCE PAINTER 필요없이 이걸로만 해도 괜찮겠다라는 생각이 들더군요.
거기다가 원래 ART RENDERER전용 재질이지만 MENTAL RAY, V-RAY 그리고 궁극의 ARNOLD RENDERER도 지원하는
재질이기 때문에 사용법을 익혀두면 여기저기서 쓸 수 있는 장점까지!!!!
실제로 3DS MAX의 ARNOLD RENDERER는 자기 재질보다 이 PHYSICAL MATERIAL을 이용한 예제들이 더 많이 올라오고 있더군요. 호옹이




8. 너무 신나서 일단 SUBSTANCE PAINTER 공부는 접고 이거저거 테스트 해보고 있습니다.
SUBSTANCE PAINTER에서 넘긴 맵들과 궁합도 잘맞고 해서 기분이 좋군요
문제는 AMBIENT OCCLUSION을 따로 추출하는 항목이 없다는 거.
결국 AMBIENT OCCLUSION은 SUBSTANCE PAINTER의 힘을 빌려야 할듯.




9. 시대가 발전하면서 전통적인 재질 방식이 바뀌고 물리재질과 물리기반 렌더링이 대세가 되어가고 있는 현재에
PHYSICAL MATERIAL은 뭔가 구세주로 제게 다가온 기분이군요
앞으로 ARCH & DESIGN 사용이 점점 줄어들듯. 아 MENTAL RAY 렌더러 사용자로써 왠지 슬픈데











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