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노가다...ING 내가 만든 것 이것저것



1. 여태까지 해보지 않던 작업을 하다 보니 시행착오를 많이 할 각오는 하고 있는데
저 조각조각난 ARMOR를 모델링 하기 보통 힘든게 아니네요.
저 조각조각난 ARMOR 모델링은 다음 블로그에서 힌트를 얻게 되었습니다.


저기 들어가 보면 아시겠지만 Z BRUSH를 이용해서 마스킹 하고, 그 부분을 추출한 다음, CLIP CURVE로 트림하는 방식을
쓰고 있습니다.

그런데 난 Z BRUSH 안쓰잖아?
그래서 머드박스에서 저 짓을 하려다 생각해보니 그냥 3DS MAX에서 CUT을 이용해서 자른 다음
SHELL을 주고 나서 나중에 RETOPOLOGY해도 되겠내? 해서 그렇게 노가다를 하고 있는 중입니다.




2. 그리고 SUBSTANCE PAINTER를 사용하기 위해 저 작업하면서 조각 하나하나 맵을 펼치기도 같이 하고 있습니다.
SUBSTANCE PAINTER는 맵을 정교하게 잘 펴야 하더군요.
보통의 게임 맵 펼치는 것 처럼 겹치거나 하면 칠할때 그 겹친 부분이 부각되거나 하기 때문입니다.
목 부분 ARMOR를 다 펼치고 FBX파일로 넘겨서 테스트 해보니 나온 결과였습니다.
그래서 맵을 다시 펼쳤죠. 뭐 맵 펼칠 때 거의 잘 펼쳤기 때문에 수정은 금방했지만......

지겨워





3. 저런 작업이 지겨워서 여태까지 MH들은 깨끗 깔끔을 추구했었는데 얘는 피할 수도 없으니
이런 단순 노가다 작업이 계속 이어져야 하니 아마 7월달 내내 저거 해야 할듯
그래도 이런 단순 노가다 작업이 진짜 아무 생각없이 멍하니 하다보면 시간도 잘가고 할 만합니다.




4. 문제는 리깅인데,
저 돌출된, 그리고 조각난 장갑들 리깅이 어찌될지 지금부터 걱정이군요.
이런 식의 작업 및 리깅은 해본적이 없으니 어떤 생각지도 못할 에러가 나올지 ㅎㄷㄷ 합니다.



5. 그나저나 빨리 머리 심고 싶다. 대머리만 보니 왠지 의욕 저하가.



뱀발) 원래 네스 제국 복장의 바리에이션도 만들까 했는데 이걸로 그냥 끝내지 않을까 시프요 
너무 시간이 오래 걸릴것이 뻔하니



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